Notación algebraica
El sistema de notación algebraica es una forma de representar la
secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de
notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación descriptiva.
Variantes de ajedrez,
como el ajedrez aleatorio
de Fischer, utilizan únicamente esta notación.
Identificación de casilla
Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de
manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se
representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c,
d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda
del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una
casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en
orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado
jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas
piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1,
torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del
idioma del anotador, en Español se utilizan R,
D,
T,
A
y C,
respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen
asociados ninguna letra.
He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos
idiomas:
En medios internacionales, es frecuente utilizar dibujos para
representar las piezas del ajedrez.
Anotación de un movimiento
Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve
(omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla
destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x
inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón
incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de
origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es
indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es
en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la
letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino.
Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando
la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D
Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden
mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:
- Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas
originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra
de la pieza.
- Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser
distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la
línea es insertado después de la letra de la pieza.
- Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere
la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si
una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por
dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la
notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
Signos para comentarios
Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los
siguientes signos:
- !: jugada buena
- ?: jugada mala
- !!: jugada muy buena
- ??: jugada muy mala
- !?: jugada interesante
- ?!: jugada dudosa
- +/=: ligera ventaja blanca
- =/+: ligera ventaja negra
- ± (ó +/-): ventaja blanca
- -/+: ventaja negra
- +-: ventaja decisiva blanca
- -+: ventaja decisiva negra
- N: novedad teórica
Ejemplo de partida
A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa
una de las variantes del conocido mate del pastor.
1. e4 e5, 2. Ac4 Cc6, 3. Dh5 Cf6, 4. Dxf7++
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